Escape Room en tu cole

En otro artículo explicamos lo que es gamificar en el aula (pincha aquí para acceder). Aquí exponemos una idea estupenda sobre gamificación: ¡un juego de scape room!

Los juegos de scape room se han puesto muy de moda en los últimos tiempos. Hay empresas que se dedican a montarlos para grupos de amigos. Consisten en “encerrarte” en una habitación y ponerte una serie de retos para que averigües la forma de salir en un tiempo estipulado. Normalmente estas pruebas son de lógica y conocimiento.

Esto se puede trasladar a un aula, incluso de primaria, y se convierte en una actividad cien por cien motivadora para nuestros alumnos. Simplemente hay que saber adaptarla a sus edades y a las necesidades de aprendizaje que tengan.

En este artículo os voy a explicar cómo he montado yo el juego de scape room Sin descubrimiento de América no hay futuro. Fue un gran éxito entre mis alumnos de 4.º E.P. De antemano os diré que para mí, el mayor reto fue el creativo. Lo demás es solo un poco de trabajo.

Tener presente los objetivos que quieres trabajar, los contenidos y las áreas

En mi caso teníamos claro que buscábamos una actividad competencial que trabajara las inteligencias múltiples y que además pudiera ser evaluable y calificable. Todo ello en las áreas de CCNN, CCSS, lengua y matemáticas. Aunque esto pueda parecer difícil, no lo es. Una vez que centras la fantasía para desarrollar el juego de scape room que quieres que trabajen hay que realizar una serie de retos. Estos retos, al presentarlo de forma lúdica, se pueden enfocar hacia casi cualquier área y casi cualquier temática.

Crear una historia que a los alumnos les gusté y a ti te permita trabajar los contenidos que necesitas

Quería trabajar como fantasía para el juego el descubrimiento de América pero me encontré con el problema de que a los alumnos les atraen mucho más las fantasías futuristas que las históricas. Así que llevé el futuro al 1492. La fantasía que creamos para nuestro juego fue la siguiente:

En el año 2164 se había creado una máquina del tiempo, tenían la intención de estudiar los acontecimientos del pasado y aprender de los errores. Un virus había atacado a la máquina del tiempo. El virus es American Final y quiere destruir uno de los grandes acontecimientos históricos para la humanidad: el descubrimiento de América.

Además del problema obvio, creamos un problema que a los alumnos les “llegó más al corazón”. Sin descubrimiento de América nunca se formarían los E.E.U.U. Como consecuencia nunca surgiría el desarrollo tecnológico y no podríamos estar viviendo la era digital. Con esta historia los alumnos se imaginaron sin tablets, vídeo consolas, PDI, etc. ¡Tuvimos una clase totalmente motivada!

Para salvar al mundo, los niños tenían que abrir unos cofres de seguridad donde encontrarían un chip. Ese chip servía para desconectar el virus. Además en los cofres había caramelos y un punto extra en el siguiente control de matemáticas.

Todo esto fue sencillo de crear (aunque un poquillo caro). Compramos unos candados numéricos y unos cofres de madera.

Diseñar las actividades, es decir, las pruebas que ellos tendrán que realizar

En nuestro caso diseñamos dos bloques de pruebas.

El primero tenía una hoja con la fantasía del juego narrada y las instrucciones para completar con éxito ese primer bloque. Además se incluía el visionado de un vídeo (de Happy Learning) sobre el descubrimiento de América, un crucigrama con muchísimas cuestiones de ese vídeo, una ficha similar al juego del ahorcado con alimentos traídos de América y agrupados por grupos alimenticios y un plano de la zona deportiva del colegio donde se situaba el segundo sobre de pruebas.

El segundo sobre encontraban otra hoja con más normas y pautas para superar las pruebas, un dibujo del candado para que fueran anotando las cifras que lo abrirían, las dos primeras cifras del candado y la forma de conseguir las dos últimas.

Para conseguir la tercera cifra del candado hicimos una prueba de cálculo mental y para que pudieran comprobar si era correcta programamos una Excel. Por supuesto, la Excel estaba en el ordenador central de nuestro centro de mando y era un programa secreto.

Por último había un folio con una batería de cuestiones y problemas matemáticos, algunos de ellos relacionados con los ángulos (contenido que también queríamos trabajar). La resolución de esas cuestiones llevaba a los alumnos al último número del candado.

Pese a la sensación que puedes tener sobre la dificultad de crear los retos-pruebas-actividades, no es así. Una vez que has creado la fantasía donde quieres que los alumnos se sumerjan, las actividades relacionadas con tus contenidos son fáciles de inventar.

Crear el material

En este punto sí que es necesario tener algunos conocimientos de TIC y de la oferta de apps y webs con las que podemos trabajar. Os voy a dejar unas sugerencias pero a través de una buena búsqueda se pueden encontrar muchísimas más.

El vídeo lo creé de la siguiente manera:

  • La edición de vídeo está hecha Adobe Premiere, aunque se podría haber hecho con Videopad que es más sencillo y da un servicio similar para lo que buscamos.
  • Las intros en 3D (que son super llamativas para los niños) están hechas en la página de Flixpress que tiene unas versiones gratuitas que están fenomenal.
  • Y para distorsionar la voz del doblaje utilicé Morphvox (que tiene una prueba gratis de seis días).

Las fichas se realizan en word sin muchos problemas.

Además hubo que comprar los cofres y los candados.

Planificar la evaluación

La evaluación y calificación de los contenidos fue muy fácil. Teníamos todas las fichas en papel. Se realizó una calificación como trabajo cooperativo.

Para evaluar las inteligencias múltiples y las competencias tuvimos que hacerlo por observación directa. En la memoria realizada después del proyecto incluí la tabla que usamos. Podéis encontrarla al final de este artículo junto con el resto del material realizado.

Por último quisimos saber qué opinión les creaba a los alumnos esta forma de aprendizaje. Evidentemente les encanta porque es un juego, pero necesitábamos que ellos analizaran su propio aprendizaje, así que realizamos una escalera de metacognición (dentro de la metodología de rutinas de pensamiento sobre la que también hemos hablado ya).

 

Material del scape room Sin descubrimiento de América no hay futuro

Aquí os dejo todo el materia que he creado y he utilizado para esta aventura. Espero que os sea de gran utilidad.

Y os dejo también el proyecto, la memoria  y la Excel para el “ordenador central” de este scape room.

 

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Proyecto Scaperoom 4.º EP Comprobación decálculo mental Memoria Scaperoom 4.º EP

 

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Un comentario sobre “Escape Room en tu cole

  • el 13/04/2018 a las 9:22 pm
    Permalink

    Es genial!!! Seguro que lo usamos en nuestra clase.

    Respuesta

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